South Park Scontri DiRetti, la prova

(Bari)ore 08:24:00 del 09/09/2017 - Classe: , Videogames

South Park Scontri DiRetti, la prova
Tanto per capirci, a seconda dei personaggi esisteranno manovre offensive in grado di abbattersi solo sulla casella adiacente, colpi pensati per agire su un'intera riga, su una colonna o magari ancora su un'area di più quadrati circostanti.

Irriverente, dissacrante, fuori da ogni possibile schema e anche un po’ razzista, così è lo humour che gli appassionati di South Park hanno imparato a conoscere nel corso delle stagioni che oramai dal 1997 hanno contraddistinto il palinsesto televisivo di Comedy Central. Ed esattamente questo fu lo spirito che portò sul mercato South Park: The Stick of Truth: videogioco che convinse a pieno critica e pubblico, nonostante l’eterna  lotta che andò a crearsi fra censura e libertà di espressione, attraverso le diverse legislature dei paesi del mondo.

Il titolo, sviluppato da Obsidian e pubblicato da Ubisoft nel lontano 2014, sfruttava le rodate basi da gioco di ruolo per raccontare una delle tante vicende che avrebbero potuto vivere quegli improbabili ragazzini delle elementari capeggiati dal folle e imprevedibile Cartman. 

Ora, sulla parabola discendente del 2017, siamo riusciti a provare ampiamente, per ben 3 ore, la parte iniziale dell’atteso seguito, dal titolo “Fractured But-whole”, o meglio, in italiano Scontri Di-Retti. Se da una parte ci eravamo abituati a un GDR in visuale 2.5D, ora la struttura ludica si affida ai canoni della strategia a turni, ma senza dimenticare quel mix di stile grafico e narrativo che ha reso grande la serie, consci poi del fatto che questa volta la censura, perlomeno in Italia, sarà assente anche nella versione per console. Con queste premesse ci siamo dunque fiondati a provare il suddetto, iniziandolo a scoprire fin dalla primissima fase di creazione del personaggio

La struttura base è rimasta la stessa, ovvero un'impostazione a turni con una leggera spruzzata di Quick Time Event per eseguire danni maggiori o per assorbire in parte gli assalti avversari, mentre tutta nuova è l'introduzione del sistema di movimento e di posizione durante gli scontri.

Il campo di battaglia (di dimensioni variabili a seconda delle situazioni) apparirà infatti diviso in caselle, e non soltanto ciascun personaggio potrà muoversi prima di attaccare, ma pure gli attacchi stessi avranno una gittata e uno sviluppo specifici. Tanto per capirci, a seconda dei personaggi esisteranno manovre offensive in grado di abbattersi solo sulla casella adiacente, colpi pensati per agire su un'intera riga, su una colonna o magari ancora su un'area di più quadrati circostanti. Un impianto ludico molto più immediato da capire controller alla mano che non da spiegare a parole, che ha l'evidente merito di aggiungere una non trascurabile dose di strategia e di profondità ad una formula consolidata.

Scritto da Gregorio

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