Recensione Assalto Imperiale

(Messina)ore 12:41:00 del 25/07/2018 - Classe: , Videogames

Recensione Assalto Imperiale
Ad inizio partita i Ribelli devono scegliere il loro eroe, il/la quale, oltre ad una scheda con i poteri di base personali, è munito/a di un set di carte con abilità da sbloccare tramitei punti esperienza racimolati tra le varie missioni.

C'è stato un periodo in cui aleggiava una minaccia fantasma sui giochi da tavolo del marchio Star Wars: erano pochi, spesso mediocri, e noi, ultimi Jedi, eravamo costretti ad adattarci. Ma poi l'Impero (la Disney) colpisce ancora acquistando e rilanciando il brand: finalmente una nuova speranza ci pervade e cominciano ad uscire valanghe di titoli da far impallidire un attacco dei cloni! Purtroppo solo il tempo ci dirà se il risveglio della Forza sarà duraturo o effimero...meglio goderci questo ritorno dello Jedi e non pensare alla vendetta dei Sith!
Come si diceva, negli ultimi anni c'è stato un florilegio di titoli a marchio Star Wars. Giochi un po' per tutti i gusti e tasche: si parte dal gargantuesco Rebellion, un prodotto strategico dove Impero e Ribelli si scontrano per il controllo della galassia. Altrimenti, coloro che, oltre al gioco, sono interessati anche al collezionismo (e non hanno paura di spendere), possono provare Armada o X-Wing nei quali si simulano battaglie spaziali tra bellissimi (e costosissimi) modellini; se invece preferite combattere con i piedi per terra, vi conviene guardare al recentissimo Legion. 
Purtroppo il settore che per ora è più deficitario è quello dei GDR. Infatti l'unica uscita recente è Star Wars: il Risveglio della Forza Beginner Game che contiene un manuale con un regolamento introduttivo ed una avventura prefatta. Un po' poca roba? Si spera in tempi migliori. Nonostante questo piccolo appunto, c'è veramente di tutto: questa è solo la punta dell'iceberg! Non potendo (per ragioni di spazio) elencarvi tutti i titoli usciti fino ad ora, qui vi propongo la recensione di una delle produzioni più fortunate ed amate: Assalto Imperiale, gioco di Fantasy Flight Games ed edito in Italia da Asmodee (La recensione va letta con il sottofondo della marcia Imperiale).

Morte alla feccia ribelle!

Il gioco si presenta come un dungeon crawler dove da uno a quattro giocatori devono confrontarsi contro l'Impero, gestito da un altro partecipante (o dalla recentissima companion app, che arriverà a breve in italiano). La struttura del board game riprende quella della seconda edizione di Descent, ma con qualche lieve modifica. L'esperienza si sviluppa in varie missioni che, a seconda di chi le vince (Ribelli o Impero), possono portare a vari bivi e ad esiti diversi della campagna e quindi al trionfo dell'una o dell'altra fazione. Uno dei punti di forza è proprio questo: se si perde una missione il gioco non finisce, ma semplicemente si passa ad un nuovo incarico che si sviluppa dagli eventi precedenti. Sia chiaro che non c'è un numero infinito di bivi, ma una buona varietà resta comunque assicurata, anzi: finita l'avventura avrete voglia di rigiocarla per esplorare altre possibili scelte.

Ad inizio partita i Ribelli devono scegliere il loro eroe, il/la quale, oltre ad una scheda con i poteri di base personali, è munito/a di un set di carte con abilità da sbloccare tramitei punti esperienza racimolati tra le varie missioni. Purtroppo non è possibile scegliere tra i personaggi più famosi del brand (che potranno però essere recuperati come supporti), ma tra esponenti "generici" della Ribellione. Il gioco prevede una buona varietà di tipologie di eroi che vanno da quello più adatto al combattimento corpo a corpo a quello più performante sulla distanza, con chiaramente tutte le vie di mezzo (Jedi incluso). L'Impero invece deve selezionare quale "Classe Imperiale" sviluppare: si va dai potenziamenti delle truppe passando per le armi sperimentali e l'addestramento dei comandanti. Anche le classi sono migliorabili con i punti esperienza. Naturalmente l'Impero non è vincolato ad un singolo eroe, ma nelle varie missioni potrà schierare tutto il suo apparato bellico: assaltatori, ufficiali, droidi, mercenari e potenti AT-ST, senza dimenticare la sua punta di diamante: Darth Vader! Finito il set up, si prepara la missione di partenza e si realizza la mappa, componibile e formata da vari tasselli che possono essere incastrati per creare una grande mole di ambienti differenti.

Lo scenario viene costruito assemblando le varie tiles, come illustrato. Ogni scenario ha generalmente una missione da compiere per i Ribelli (sabotare un terminale, liberare un ostaggio, recuperare un oggetto, ecc), mentre l'Impero vince se impedisce tale missione, entro il tempo limite (di solito 6 round). L'imperiale vince anche se riesce a ferire tutti i personaggi ribelli.
 
Un giocatore manovra le miniature imperiali, gli altri si spartiscono i ribelli, tenendone uno a testa (quando c'è un solo giocatore ribelle, tiene due personaggi). C'è un sistema di compensazione molto pratico e veloce che aiuta i ribelli quando ce ne sono meno di 4 in campo, attribuendo loro azioni e punti vita in più.
 
Ogni personaggio ha una scheda con le seguenti voci:
- Salute: quante ferite il personaggio può subire prima di divenire ferito. Una volta ferito, la scheda viene girata ed avrà valori leggermente inferiori. Se un ferito perde tutta la sua salute, viene eliminato dallo scenario. Ma questo, come vedremo, succederà molto raramente.
- Tenacia: indica quanta fatica può subire il personaggio per attivare le proprie abilità speciali o fare altre cose particolari. Quando la fatica giunge a saturazione, si iniziano a subire ferite.
- Velocità: indica di quanti quadretti si muove un personaggio per ogni azione di Movimento spesa.
- Difesa: indica il dado base da tirare in risposta ad un attacco.
- Tempra/Percezione/Tecnica: sono indicati i dadi da tirare per superare le prove di questo tipo che i personaggi incontreranno in alcune missioni. Ad esempio sabotare un terminale informatico richiede una prova di Tecnica.
- Abilità speciali: due diverse per ogni personaggio, alcune delle quali richiedono di accumulare fatica per attivarsi. Di solito ne perde una quando viene ferito. 
L'Imperiale ha carte simili, con riportati i valori e le abilità delle sue truppe.
 
Nel round di gioco parte sempre un giocatore Ribelle e attiva il suo personaggio. Poi la palla passa all'Imperiale che attiva una delle sue carte. Ad esempio attiva una squadra di tre soldati o un Campione della Guardia. Si procede in questo modo, alternando personaggi Ribelli e carte imperiali, fino alla fine del round. Ogni miniatura attivata può fare due azioni, anche ripetute, tra:
- Attaccare: solo i personaggi ribelli possono ripetere questa azione. Si tirano i dadi combattimento segnati sulla propria arma, sperando di ottenere “colpito” o simboli “impulso” che attivano alcuni effetti, come penetrazione o stordimento. Il bersaglio tira i suoi dadi difesa che parano i colpito o annullano gli impulsi.
- Muoversi: del numero di quadretti indicato dal proprio valore di movimento. È possibile accumulare fatica per spostarsi maggiormente.
- Riposare: si recupera fatica pari alla propria Tenacia. Se non si ha fatica da recuperare, si riguadagnano punti vita.
- Interagire: aprire una porta, fare una prova di qualcosa, ecc.
- Azione Speciale: alcune abilità speciali vengono attivate al costo di una azione.
 
Alla fine di ogni round, tutti i personaggi vengono riattivati e l'Imperiale aumenta il suo valore di Minaccia. Questo cambia da uno scenario all'altro, aumentando nel corso della campagna. Spendendo punti Minaccia, il giocatore può fare arrivare sul tabellone rinforzi, sotto forma di nuove truppe o rimpolpando le squadre decimate dai Ribelli.
 
La partita procede in questo modo fino alla realizzazione di una delle condizioni di vittoria previste.
IL GIOCO: campagna

Ogni scenario deve essere visto solo dal master Imperiale, che ne legge i bivi e i fatti salienti senza rivelarli ai giocatori Ribelli, che dovranno invece essere colti di sorpresa al procedere dell'avventura. Il tabellone è comunque tutto apparecchiato e noto dall'inizio.
 
Il primo scenario è sempre uguale. Poi le cose si ramificano. L'esito di ogni scenario, infatti, determina quale sarà il successivo, che potrebbe essere più o meno favorevole a una delle due parti. Inoltre, nel mezzo della campagna, il Ribelle ha anche l'obbligo di giocare alcuni scenari facoltativi, scelti però da lui tra una rosa di sorteggiati. Grazie ad alcuni di essi, i giocatori ribelli potranno anche mettere in campo come alleati (una sorta di png manovrati da loro) alcuni dei più famosi avventurieri di Star Wars, come Luke Skywalker, Han Solo e Chewbecca.
 
Anche il giocatore imperiale ha la possibilità di mettere in campo nuovi scenari (di solito a lui favorevoli), grazie ai punti Influenza guadagnati alla fine di ogni missione. Con questi punti può comprare anche altre carte, ad esempio Eventi da giocare in partita per ostacolare i Ribelli.
Alla fine di ogni scenario, ogni giocatore, indipendentemente dal risultato, riceve una ricompensa in punti esperienza (PE) che gli consentono di acquisire nuove abilità per i propri personaggi.
La fazione vincente ha anche una ricompensa aggiuntiva, ad esempio soldi per gli equipaggiamenti per i Ribelli, oppure punti Influenza per l'Imperiale.
 
La campagna procede quindi attraverso un numero di scenari obbligatori (6), alcuni secondari scelti dai ribelli (5) e altri possibili inseriti dall'Imperiale (4). L'ultimo scenario decreterà il vincitore della campagna, ma naturalmente l'esito dei precedenti avrà fatto arrivare più o meno avvantaggiata allo scontro finale una delle due fazioni.
 
IL GIOCO: scontri diretti

Un sistema di gioco alternativo prevede di formare in segreto la propria squadra, spendendo punti per ciascuna carta reclutata ed utilizzando un apposito mazzo di Carte Comando per sorprendere l'avversario e scompaginarne le strategie.
 
Lo scontro non prevede l'uso della fatica e del Riposo, è possibile usare tutti i personaggi, inclusi quelli storici, ed è one-shot, ovvero fine a se stesso e non inserito nel contesto di una campagna.
 
 
CONSIDERAZIONI: il bello

Assalto Imperiale non è una sorpresa. È in realtà l'ultima evoluzione di una lunga strada di affinamento, iniziata con Descent 1, passata attraverso Road to Legend, limata con Descent 2 e raffinata infine con Assalto Imperiale, che prende tutto il buono dal diretto predecessore ed elimina quello che funzionava meno.
 
- Vittoria, sconfitta ed eliminazione giocatore.
La soluzione di Assalto Imperiale è esattamente quella che avevo prospettato e ritrovarla in un gioco che non conoscevo quando ho scritto quell'articolo, mi ha fatto parecchio piacere.
Scritto da Alberto

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