Overkills The Walking Dead: provato

(Potenza)ore 11:10:00 del 21/11/2018 - Classe: , Videogames

Overkills The Walking Dead: provato
Ecco, se fossi uno sviluppatore di Starbreeze, non avrei vissuto le ore di apertura dei server proprio in modo tranquillo e rilassato.

 

Dalle rapine a mano armata alle orde di zombie la strada da percorrere è parecchia, ma la distanza non ha intimorito Starbreeze Studio, che ha abbandonato la via del malaffare della serie di PAYDAY per dedicarsi allo sviluppo di Overkill’s The Walking Dead, un survival shooter cooperativo ambientato nel celebre universo ideato da Robert Kirkman. Nonostante le recenti disgrazie del brand, lanciato su un binario morto se si pensa alla serie TV e avvolto nel mistero se si fa riferimento invece all’avventura grafica della defunta Telltale, un’etichetta così ingombrante rischia di diventare un peso sotto cui si finisce per essere schiacciati, ma può anche tramutarsi in un potente veicolo per raggiungere l’ampia fetta di pubblico cresciuta attorno alla graphic novel prima, e al telefilm dopo. Le difficoltà non vengono però solo da quel The Walking Dead presente nel titolo, ma anche da un mercato videoludico che fa sempre più fatica a proporre spunti interessanti quando si tratta di non morti, con un riciclo periodico di schemi e stilemi fermi alla notte dei tempi, con le poche eccezioni fornite ad esempio da Dying Light. A questo si aggiungono poi i test dei mesi scorsi, che hanno suscitato qualche perplessità e, come se non bastasse, Overkill’s The Walking Dead – d’ora in avanti solo Overkill per amor di sintesi – non è il primo sparatutto dedicato al fumetto, ma il capostipite del genere fu il pessimo e dimenticabile The Walking Dead: Survival Instinct, sfortunato presagio del potenziale autolesivo connubio tra vaganti e pallottole. Ecco, se fossi uno sviluppatore di Starbreeze, non avrei vissuto le ore di apertura dei server proprio in modo tranquillo e rilassato.

Gli zombie siamo noi

Avete presente il classico cliché da apocalisse zombie, quello dove vi svegliate da non si sa bene che cosa, tutto attorno a voi brucia e un tizio un po’ troppo scavato in faccia vuole cenare col vostro cervello? Bene, l’avvio di Overkill ricorda da vicino questo nebuloso incipit, con i primi passi mossi all’interno del gioco che avvengono praticamente alla cieca e, dopo la missione introduttiva in cui viene chiesto di respingere una manciata di ondate di non morti, il giocatore viene praticamente abbandonato a sé stesso e alla sua voglia di dare un senso a ciò che lo circonda, che sia la mappa, il sistema di crescita o l’HUB centrale del gioco, quel Anderson Camp dove si è costretti a far ritorno per compiere azioni che potevano essere tranquillamente automatizzate, come la riscossione delle ricompense post-missione. L’alone di mistero non circonda solo la struttura di Overkill: nelle varie missioni si viene gettati in mezzo alla mischia senza sapere minimamente che fare e dove andare e anche i protagonisti della (dis)avventura sono avvolti nella nebbia: hanno un nome, dei ruoli precisi e sono ispirati al vasto immaginario della graphic novel di Kirkman, ma la verità è che quel poco di background narrativo e di lore che traspare dagli scarsi frammenti utilizzati per contestualizzare e portare avanti la storia restituiscono solo dei pallidi riflessi privi di carisma, per i quali è difficile provare empatia.

Calarsi nei panni degli sventurati diventa complicato anche per il modo con cui questi sono proposti nelle missioni stesse, non hanno nessun processo di crescita e le uniche parole che escono dalla loro bocca sono delle espressioni colorite – la mia preferita è “Die mutherfucker” – ripetute in modo ossessivo. Ogni missione simula poi l’episodio di un ipotetico zombie drama, ma il tutto si risolve in una manciata di schermate di caricamento che introducono i prossimi obiettivi, un materiale decisamente scarso e privo di spunti degni di nota. Trattandosi di uno shooter cooperativo à la Left 4 Dead forse è anche errato cercare chissà quali risvolti psicologici mentre si perforano le tempie dei vaganti, ma è proprio in questo che la licenza The Walking Dead mostra il suo effetto boomerang, generando delle aspettative su un lato narrativo che si è rivelato decisamente debole.

Le missioni di Overkill's The Walking Dead possono essere distinte in due diversi tipi: quelle di difesa, in cui dobbiamo proteggere il nostro Anderson Camp da zombie e Famiglia, e quelle di attacco in cui siamo invece noi a compiere sortite nelle strutture degli avversari. Mentre le prime finiscono generalmente in una ventina di minuti scarsa, le seconde possono superare in durata anche l'ora, a seconda di come si mettono le cose. In questi termini il gioco non conosce mezze misure, proponendo sin da subito una missione molto complicata anche al più basso livello di difficoltà. Questo è solo uno degli esempi in cui il design di Overkill's The Walking Dead si dimostra incapace di accompagnare il giocatore attraverso le sue dinamiche, a loro volta claudicanti in alcuni aspetti fondamentali. Nella stessa missione di cui sopra viene per esempio incoraggiato un approccio stealth per evitare di attirare zombie coi rumori, ma al momento di scontrarsi coi membri della Famiglia non offre possibilità diverse dall'attaccare ad armi spianate sperando di fare quanto prima possibile, per non portare l'indicatore di rumore al massimo livello. L'intelligenza artificiale degli umani controllati dal computer sembra infatti dotata di vista e udito super, vanificando qualsiasi tentativo di avvicinarsi in modo silenzioso ai nemici per eliminarli. Non sembra inoltre curarsi della possibilità di attirare gli zombie con l'uso delle armi, rendendo così inutili anche i nostri sforzi di rimanere in silenzio.



A parte un filmato nei menu, il tutorial è inoltre completamente assente, rendendo così buona parte di Overkill's The Walking Dead un mistero da scoprire con le proprie mani. C'è infatti tutta una parte gestionale da tenere in conto, legata al reperimento di materiali necessari per potenziare il campo attraverso i cinque rami che ci vengono proposti. Allo stesso modo, i quattro personaggi possono ampliare il numero di armi a loro disposizione, crescendo di livello e acquisendo abilità attraverso la raccolta di punti esperienza. Alcune missioni fanno da sbarramento in quanto necessitano di un livello particolare, spingendo quindi il giocatore al grinding di quelle precedenti per ottenere il giusto livello di avanzamento prima di affrontarle. Anche quando ci caliamo nei panni del personaggio prescelto, Overkill's The Walking Dead offre sensazioni contrastanti: se da un lato il gunplayrisulta abbastanza soddisfacente, dall'altro la scarsità di munizioni ci obbliga a fare spesso ricorso a un combattimento ravvicinato che è invece poco convincente. Quale che sia l'arma in nostro possesso ci ritroviamo infatti a premere costantemente il bottone del mouse per colpire quanti più zombie possibile, facendo i conti con un sistema un po' troppo macchinoso e con la frustrazione nel vedere la barra dell'energia necessaria a portare a termine i colpi calare con velocità.

 

Scritto da Luca

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