Mortal Kombat 11: provato

(Bologna)ore 20:02:00 del 27/04/2019 - Classe: , Videogames

Mortal Kombat 11: provato
A non soddisfare pienamente è la durata (5-6 ore all’incirca) che presenta pochi combattimenti rispetto alle cutscenes, che rubano inevitabilmente la scena e la vostra attenzione.

 

Come da tradizione, l’undicesimo capitolo di MK apre la propria offerta di contenuti con una ricca e ben raccontata campagna. Dopo gli avvenimenti di Mortal Kombat X, Raiden ha fatto in modo che il malvagio Dio Anziano Shinnok non potesse più nuocere, riducendolo ad una testa mozzata ed impossessandosi del suo amuleto. Un gioiello che l’ha lentamente corrotto: non solo i suoi fulmini sono diventati di colore rosso, ma è diventato molto più autoritario e pronto a fermare ogni potenziale minaccia per la Terra prima ancora che possa manifestarsi.

Kronika, una misteriosa entità che vuole riscrivere la storia riportando dunque l’equilibrio, interrotto più e più volte da Raiden durante gli avvenimenti dei due precedenti titoli, entra in gioco cercandolo di fermare nel suo operato. Questo comporta una serie di paradossi temporali che intrecciano i corsi delle controparti giovani dei protagonisti con quelle più vecchie. Un intervento che dunque riporta in vita personaggi precedentemente sconfitti, come il cyborg Sektor o il malvagio despota Shao Kahn, e che domina così l’andamento degli scontri dell’avventura.

Come al solito essi sono inframmezzati con cutscenes di pregevole fattura e la storia si lascia vivere piacevolmente, anche se il lip-syncing della versione italiana non sempre all’altezza rovina di tanto in tanto l’atmosfera. In alcuni capitoli (come da tradizione) potremo anche scegliere quali personaggi utilizzare per determinate battaglie (ad esempio, scegliere se usare Scorpion o Sub-Zero), modificando di conseguenza, seppur leggermente, anche la risultante cutscenes.

Tornando al cuore della narrazione, è fin da subito evidente che l’undicesimo capitolo di Mortal Kombat voglia rappresentare la fine di un ciclo narrativo e rappresentare potenzialmente l’inizio di una nuovissima e inedita storia: a conti fatti, e ripensando all’intero arco narrativo, sono riusciti nell’intento e, pur non volendovi svelare di più, non vediamo l’ora di scoprire cosa si inventeranno gli autori per il futuro. A non soddisfare pienamente è la durata (5-6 ore all’incirca) che presenta pochi combattimenti rispetto alle cutscenes, che rubano inevitabilmente la scena e la vostra attenzione. Si potrebbe discutere sul fatto che l’idea di sfruttare paradossi temporali non sia poi così brillante ed originale al giorno d’oggi, ma non dubitiamo che sia una opzione solida per giustificare il contesto della storia, per sostenere quello che sarà il futuro della serie e per riportare ufficialmente nel roster personaggi che, teoricamente, ormai sarebbero già stati uccisi

Nella campagna di Mortal Kombat 11 non troverete un elaborato intreccio ricco di idee geniali e colpi di scena imprevedibili, ma un'epica vicenda dove l'azione la fa da padrona e la spettacolarità vince sempre sulla sceneggiatura. Bene così, perché nonostante le ingenuità e le incongruenze non manchino, la longeva e bombastica storia principale diverte moltissimo, e risulta ad oggi probabilmente la miglior operazione di questo tipo mai vista in un picchiaduro, grazie all'impressionante lavoro svolto dal team sul comparto tecnico. L'unico modo di migliorare il tutto sarebbe stato inserire qualche combattimento in più dotato di modificatori (ci sono solo una manciata di scontri con un funzionamento diverso dal normale), una mancanza però smorzata dal fatto che di capitolo in capitolo verrete messi al comando di gran parte del roster disponibile, con tanto di scene ove sarà possibile scegliere tra due diversi combattenti. Per quanto ci riguarda, si tratta di un eccezionale pezzo del puzzle, promosso a pieni voti, che dimostra ancora una volta quanto sia cresciuta la software house di Ed Boon.

Bello e competitivo

Di picchiaduro, ad ogni modo, stiamo parlando, e quando questo è l'argomento il nucleo fiammeggiante dell'intera discussione può essere uno e uno soltanto: il sistema di combattimento. Per i titoli NetherRealm la cosa è poi particolarmente centrale, perché nonostante dal capitolo del 2011 la casa abbia puntato su uno stravolgimento della saga, e un notevole avvicinamento al competitivo, i suoi giochi hanno faticato a venir "accettati" dai membri più intransigenti della fighting game community, perché accusati di esser troppo semplicistici e lontani dalla tecnicità di alcuni dei più rinomati picchiaduro nipponici sulla piazza. Ovviamente, si parla di discussioni tranquillamente trascurabili: i Mortal Kombat forse non disporranno dei tecnicismi sovrumani di un Third Strike o di un Garou, ma sono comunque titoli difficilissimi da padroneggiare in toto, che in campo e sport hanno spesso offerto tornei adrenalinici e combattutissimi. Mortal Kombat 11, peraltro, potrebbe essere il punto di svolta, poiché per quel che concerne le meccaniche è senza dubbio il più tattico, ragionato, e difficile da apprendere della saga, grazie al gran quantitativo di novità introdotte.

Partiamo dalle basi, dato che questo Mortal Kombat mantiene un sistema di combo vicinissimo a quelli precedenti (noto come "target combo system", che non richiede un tempismo stellare nell'inserimento dei comandi per legare le normal e le altre mosse) dove tutti i personaggi dispongono di brevi serie d'attacchi che - se legate a dovere alle special o ai colpi che lanciano in aria - possono portare grossi vantaggi, ma anche a scoprirsi per via della vulnerabilità delle combinazioni più pericolose. Laddove però nei precedenti episodi superare la difesa del nemico portava spesso e volentieri a danni spaventevoli, qui le combo sono state pesantemente limitate, e pur non mancando personaggi in grado di fare disastri all'angolo (o con un po' di furbizia), risulta enormemente più difficile nel gioco svuotare la barra della vita avversaria. Tutto è voluto per rimarcare l'importanza in battaglia del neutral: il gioco a terra dalla media distanza, anche se la terminologia viene ormai usata per indicare la gestione perfetta degli spazi e l'uso oculato delle varie mosse per far partire l'attacco in una situazione di neutralità sul campo. In Mortal Kombat 11, in pratica, i fondamentali sono tutto, e le battaglie si vincono di millimetro in millimetro, usando le combo più efficienti, e giocando con il cervello. Ogni meccanica è costruita attorno a questa filosofia, a partire da una barra dell'energia divisa in due tacche difensive e due tacche offensive, pensata per offrire versioni potenziate dei colpi, o manovre indispensabili per limitare l'aggressività del nemico e riportare la situazione alla pari. Pensate, ad esempio, che una delle novità più interessanti è rappresentata dai Krushing Blow, colpi con effetti speciali se si completano certe condizioni nella loro esecuzione, utili per infliggere danni enormi o allungare le combo. Li si può usare solo una volta per tipo a match (e i personaggi ne hanno giusto una manciata), eppur risultano fondamentali per ribaltare la situazione, perciò abusarne è deleterio. Meno bene i Fatal Blow, delle sorta di "X-Ray" dalle lunghe animazioni, utilizzabili al 30% dei punti vita. Sono una meccanica di recupero sensata e utilizzabile una volta sola a partita, per carità, ma avremmo preferito vederli sparire una volta parati o sprecati, invece si ricaricano poco dopo aver mancato il bersaglio.

 

Scritto da Gerardo

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