La prova di Medieval Kingdom Wars

(Palermo)ore 20:16:00 del 18/01/2019 - Classe: , Videogames

La prova di Medieval Kingdom Wars
Il giocatore non veste i panni di un re, ma viene messo alla guida di una figura minore nel sistema di fazioni e, ad esempio optando per il Sacro Romano Impero, si può scegliere fra svariati ducati locali, come ad esempio quello milanese guidato da Enrico

Ho un sogno nascosto nel cassetto che credo di condividere con molti aspiranti generali da tastiera: un gioco capace di coniugare le battaglie in tempo reale tipiche dei Total War e l’aspetto da grand strategy caratteristico delle produzioni Paradox Interactive. Nel suo piccolo Medieval Kingdom Wars esaudisce il mio desiderio. Lo strategico sviluppato da Reverie World Studio non ha né l’ambizione né i mezzi per confrontarsi con i due mostri sacri del genere poco sopra citati e cerca così di ritagliarsi il suo spazio proponendo idee inusuali e variando sul tema. Dopo svariati mesi passati in early access, il lavoro certosino del team ha finalmente dato alla luce la versione 1.0, che comunque verrà continuamente aggiornata, supportata e ampliata – in modo gratuito – nel futuro.

I soli buoni propositi non bastano però per creare uno strategico e, nonostante la lunga fase di gestazione, Medieval Kingdom Wars si presenta ancora come un’opera acerba, ben definita in alcune sue parti, ancora molto grezza in altre. Il lungo tutorial, a cui sono dedicate svariate missioni e che tocca ogni singolo frammento di gameplay, è certamente uno degli aspetti più curati, un buon inizio per un gioco appartenente ad un genere non certo fra i più semplici.

Queste fasi introduttive servono inoltre a presentare il contesto storico entro cui il titolo si muove, quella Guerra dei Cent’anni che ha sconvolto non solo i regni di Francia e Inghilterra, ma che nei decenni ha attirato nel conflitto quasi tutte le potenze occidentali del vecchio continente. Lo scenario è certamente affascinante e presenta un’Europa frastagliata in più potenze, in cui molte delle corone, fra cui l’imperatore stesso, faticano a tenere assieme tutti i pezzi dei propri domini, spinti da una forza disgregatrice che favorisce la nascita di potentati locali.

Medieval Kingdom Wars non è però un buon alunno di storia e sotto un’apparente verosimiglianza sono nascoste parecchie imprecisioni e approssimazioni, che potevano essere evitate semplicemente consultando qualche pagina su Wikipedia. Il giocatore non veste i panni di un re, ma viene messo alla guida di una figura minore nel sistema di fazioni e, ad esempio optando per il Sacro Romano Impero, si può scegliere fra svariati ducati locali, come ad esempio quello milanese guidato da Enrico II di Antiochia. Chi è questa figura? Sinceramente non lo so. Nel 1336, anno di inizio della campagna principale, Milano era praticamente una città indipendente, che si affacciava al suo statuto di ducato sotto la guida di Azzone Visconti.

L’ipotetico ducato di Toscana, sempre facente parte di uno sconfinato impero germanico che in realtà era pura illusione a metà XIV secolo, è invece posto sotto il comando di Maso degli Albizzi, un condottiero militare fiorentino realmente esistito, ma nato solo nel 1343, ossia sette anni dopo la data di inizio della campagna. Medieval Kingdom Wars è un coacervo di inesattezze e invenzioni storiche, che forse passeranno in secondo piano al pubblico meno attento, ma che certo non farà piacere a chi come il sottoscritto cerca per lo meno una certa attinenza con la realtà. Le stesse fazioni sono poi scarsamente caratterizzate in termini di truppe – numerose, ma tutte quante molto generiche – e condividono i medesimi edifici e tecnologie.

Le fonti di ispirazioni ludiche per Reverie World Studio sono abbastanza evidenti. La mappa di gioco ricorda da vicino quelle già viste ad esempio in Crusader Kings o nei due Medieval Total War, con il suolo europeo marcato da insediamenti minori e dalle capitali delle varie fazioni. Le regioni coinvolte sono però esigue, manca ad esempio il sud Italia e ad est non si va oltre il regno di Boemia. I confini dei singoli regni sono poi meno marcati in Medieval Kingdom Wars, non ci sono linee nette a definire le estensioni dei possedimenti e, seppur abbellita da qualche orpello grafico, i territori risultano poco leggibili, anche attraverso la mini-mappa, dove spiccano solo i colori delle città, differenti a seconda di chi le occupa, ma con una scelta delle tonalità molto discutibile.

In realtà è tutta l’interfaccia di gioco a soffrire di scelte sbagliate o di lacune, dove anche molte scritte finiscono con il sovrapporsi o ad invadere box sbagliati. L’azione avviene in tempo reale e gli eserciti si muovono attraverso i territori cercando di intercettare gli invasori o lanciando attacchi oltre i propri domini, ma per qualche motivo gli sviluppatori si sono scordati di inserire ad esempio degli stendardi per capire al volo la fazione di appartenenza di fanti e cavalieri.

Il lato grand strategy riesce a funzionare nonostante le molte imprecisioni e gestire le proprie città, invadere i territori nemici, creare un adeguato esercito e non finire in bancarotta sono tutte operazioni immediate e che vengono svolte senza troppe fatiche se si ha una certa dimestichezza con il genere. In questo frangente Medieval Kingdom Wars non è di certo un titolo rivoluzionario, ma funziona: ci sono tasse da riscuotere, edifici da costruire e migliorare, unità da reclutare e tecnologie da sviluppare, sempre tenendo sottocchio il morale dei propri cittadini. Questi ultimi possono infatti ribellarsi se cresce il malcontento, ma i bonus e i malus sono sempre spiegati in modo chiaro ed evidente, senza il rischio di venire cacciati fuori dalle mura senza una reale spiegazione.

Lo sviluppo delle tecnologie segue più percorsi, tutti lineari, ma sufficientemente numerosi per garantire molteplici approcci alle partite, anche se salta anche in questo caso un utilizzo piuttosto fantasioso delle risorse: perché dovrei pagare 12 pergamene per sbloccare l’altoforno? Tralasciando queste stranezze, il sistema di crescita restituisce un’adeguata sensazione di progresso della propria fazione ed è ben differenziato tra innovazioni belliche, civili ed economiche.

Medieval Kingdom Wars è un alunno un po’ disordinato, ma quando riesce a rimettere ordine ai pensieri è anche capace di stupire con trovate fuori dagli schemi. Proprio in questo discorso si inserisce la seconda natura del titolo, quelle fasi tipiche da RTS che vanno oltre al semplice momento delle battaglie, come ad esempio accade per i Total War.

Ogni città può essere visitata da vicino e gestita come ad esempio accade con i vari Age of Empires, senza però lo stesso grado di libertà. Ai cittadini devono essere affidate le classiche mansioni di raccolta delle risorse, che si espandono oltre al solo argento che caratterizza il lato grand strategy: minerali, legno e cibo servono così per migliorare le costruzioni, generare nuove unità o, ancora, costruire proprio quell’ospedale indispensabile per curare le truppe.

Con un semplice click si torna alla visione complessiva della mappa – con gli ovvi tempi di caricamento – momento in cui pianificare i movimenti degli eserciti e le conseguenti battaglie. In stile Total War, i duelli sono accompagnati da una schermata di presentazione in cui viene visualizzata la forza degli eserciti coinvolti, gli alleati e le varie unità a disposizione. Non c’è modo di sottrarsi ad una battaglia e queste possono essere auto-risolte oppure combattute di persona, comandando direttamente il proprio esercito ed impartendo gli ordini ai gruppi di unità, anche in questo caso un chiaro rimando al sistema adottato nei vari Total War.

Da: QUI

Scritto da Samuele

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