La prova di Just Cause 4

(Firenze)ore 08:19:00 del 08/12/2018 - Classe: , Videogames

La prova di Just Cause 4
Il titolo della scuderia Square Enix è basato su una progressionesimile a quella di altri open world, e al predecessore cui si rifà ampiamente, ma con un distinguo da fare se venite da Far Cry e altre produzioni simbolo del sotto-genere.

 

In Just Cause 4, Rico si ritrova a Solìs per aggiungere un tassello importante nella sua vita familiare, la cui quiete è stata spezzata anni or sono dall’uccisione del padre, un ricercatore che aveva lavorato ad uno strumento per il controllo degli eventi atmosferici poi tramutato in arma da un imprenditore senza scrupoli. Costui va sotto il nome di Oscar Espinoza, e si dà il caso che si tratti soltanto dell’ultimo discendente di una stirpe che da secoli mantiene stretto il proprio giogo sull’isola con l’oscura organizzazione della Mano Nera. Unendo l’utile e il dilettevole, per così dire, saremo chiamati nei panni del buon Rodriguez a chiudere i conti con il nostro passato, scoprendo altro su papà Miguel, sul suo lavoro e sulle ragioni per le quali gli è stata tappata la bocca, e al contempo spezzare la morsa degli Espinoza su quest’angolo di paradiso.

La premessa è insomma di quelle buone per esplorare in lungo e in largo Solìs, un’isola che può contare su una mappa non più grande di quanto abbiamo visto in passato ma di certo più variegata, costruita da Avalanche Studios su quattro biomi diversi che si interlacciano in modalità altamente spettacolari sia da un punto di vista estetico che ludico.

Mettere insieme deserti assolati, specchi d’acqua da sogno, monti rocciosi innevati e foreste lussureggianti era una sfida particolarmente complicata, ma si è fatta persino maggiormente ambiziosa quando lo sviluppatore svedese ha deciso di mostrarcene i loro risvolti “mostruosi”, con tempeste di sabbia, piogge e venti fortissimi, scariche paurose di fulmini e non ultimi tornado a seminare quella distruzione tipica del franchise portata ad un livello però superiore. Se i momenti di volo sanno essere mozzafiato, grazie a vedute da macchina fotografica sempre puntata e una transizione seamless dal lancio col paracadute o con la tuta alare, e il passaggio da una porzione all’altra della mappa realistico e fluido, non possiamo dirci totalmente convinti dall’impiego degli agenti atmosferici violenti, che per l’importanza che è stata riposta su di loro in fase di presentazione del prodotto richiedono tuttavia un paragrafo a parte.

Prima di addentrarci nel discorso, è giusto fare una corposa parentesi sulla progressione in Just Cause 4, per rendere meglio l’idea di cosa ci saremmo attesi e cosa ci siamo invece ritrovati a fronteggiare. Il titolo della scuderia Square Enix è basato su una progressionesimile a quella di altri open world, e al predecessore cui si rifà ampiamente, ma con un distinguo da fare se venite da Far Cry e altre produzioni simbolo del sotto-genere. E che lo rende uno degli aspetti controversi tra quelli in analisi. La mappa è divisa tipicamente in regioni, che dovremo lottare per strappare dalle grinfia della Mano Nera. Generalmente, ci aspetteremmo una serie di missioni da completare per attivare un evento che determini uno scontro finale e la liberazione della regione.

In JC4 mancano invece del tutto passaggi intermedi: ogni regione ha una sola missione da completare prima che possiamo portarla dalla nostra parte, dopodiché si passa ad un’altra regione, e ad un’altra ancora, fino a quando non potremo sbloccare quella adibita ad ospitare l’atto conclusivo di un’operazione. Ciò riduce sì il monte ore, sulla ventina da standard degli altri capitoli, ma soprattutto la quantità di missioni principali che siano fatte “a mano”, con NPC di personalità da incontrare e azioni create ad hoc da compiere.

In questi frangenti, infatti, le missioni seguono giusto due o tre archetipi, ripetendosi pressoché tutte uguali le une alle altre senza alcun cambiamento di sorta, se non in sfumature di poco conto, né nella costituzione né nel tasso di sfida che rimane quasi paradossalmente sempre identico dal primo all’ultimo istante. In un continuo distruggere generatori e hackerare console si finisce spesso per perdere il filo di una narrazione che per certi versi sembra voler timidamente osare di più, e andare avanti come per inerzia fino alla scena successiva.

Completando le missioni legate ai personaggi di Sargento, Javi e Garland si possono aggiungere ulteriori funzioni all'equipaggiamento, dunque diventa possibile modificare l'altitudine massima del Sollevatore e il suo comportamento nelle varie situazioni, cambiare la velocità del Riavvolgitore e la lunghezza del cavo, aggiungere direzionalità, durata e accelerazione ai Booster, e così via. Tante sfaccettature, insomma, che si sposano con la vocazione sandbox di Just Cause 4 e con la voglia di assecondare qualunque sfizio gli utenti vogliano togliersi adoperando gli strumenti che il gioco gli mette a disposizione. Aspetti molto pubblicizzati come il meteo fortemente variabile, tuttavia, si rivelano delle semplici gimmick, trovate un po' fini a se stesse, legate a specifiche situazioni e regolabili successivamente con un limitato grado di libertà.

Missioni e struttura

La mappa di Just Cause 4 è molto ampia e non c'è dubbio che osservarla dall'alto rappresenti uno spettacolo suggestivo, specie durante alcune ore del giorno, ma oltre alla natura selvaggia di Solis non c'è in verità molto da esplorare. Le basi che avremo il compito di liberare e le zone urbane dello scenario hanno infatti un aspetto generico, con una ripetizione ossessiva degli asset che va di pari passo con meccaniche di gameplay in cui si alternano sempre le stesse situazioni: attivare delle console e attendere l'hacking del sistema, raggiungere una serie di dispositivi entro un tempo limite, liberare dei prigionieri e scortarli fino all'uscita, distruggere o disattivare dei generatori, oppure difendere delle postazioni dall'attacco delle truppe ostili per un certo periodo di tempo.

In tutti i casi la variabile viene rappresentata unicamente dalla quantità e dalle tipologie di nemici inviati per fermarci, e ciò non può far altro che creare situazioni molto ripetitive, che vanno ad aumentare artificiosamente la durata di una campagna che si completa nel giro di una ventina di ore procedendo dritto per dritto e lasciando dunque da parte le sfide e le quest secondarie. Sebbene queste ultime ci provino a introdurre un minimo di sperimentazione, non riescono a distogliere l'attenzione dal fatto che le missioni di tipo narrativo sono in effetti poche per un titolo di tali dimensioni e con l'ambizione di spingere il franchise verso nuove vette: un compito che Avalanche Studios non riesce a portare a termine con successo, accontentandosi di restare nel solco di un'esperienza che vanta tuttavia un certo seguito.

Quegli aspetti che avrebbero potuto cambiare le cose ma che purtroppo non lo fanno risiedono in un'intelligenza artificiale spesso basica, che porta i nemici a esporsi in maniera irragionevole alle nostre raffiche, con ben poche eccezioni (vedi i soldati dotati di un sistema di mimetizzazione, che saltano di qua e di là mentre cerchiamo di centrarli). Alla fine dei conti è più che altro il numero esorbitante di avversari, fra unità a piedi e veicoli, che fa la differenza man mano che si procede alla liberazione di Solis, ma la progressione di per sé si manifesta in maniera controversa, dando la sensazione di essere già in possesso di tutti i requisiti necessari per poter completare il gioco e aggiungendo vantaggi (i sette piloti sbloccabili che ci trasportano rapidamente nelle zone già visitate, oppure scaricano a pochi metri armi, veicoli e quant'altro) che non fanno altro che tagliare le gambe a un'esplorazione più lenta e ragionata delle location. Del resto, perché spostarsi in macchina se è possibile fin da subito usare un elicottero o un aereo?

 

Scritto da Samuele

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