La prova di Dead Cells

(Bologna)ore 21:40:00 del 08/08/2018 - Classe: , Videogames

La prova di Dead Cells
Avendo avuto l’opportunità di poter mettere le mani in anteprima sul titolo, vi lasciamo alla nostra recensione per tutti i dettagli.

Ciò di cui si viene a conoscenza è sempre carpito tra le righe, rubacchiato a spizzichi e bocconi a personaggi non giocanti o intuito da alcuni degli oggetti rinvenuti: il nostro alter ego è un peccatore immortale, che sta scontando una pena che sembra lo spot perfetto per il contrappasso di dantesca memoria.
Condannato a ripetere all'infinito la stessa routine, che lo vede tentare di fuggire da un'isola maledetta, colma di ogni tipo di bestia, ma in infinite vie differenti, visto che ad ogni sconfitta l'ambiente intorno a lui muta, quasi come fosse un organismo vivente.
 
Il prigioniero, cioè colui di cui vestiremo i panni, è molto più di un umano, visto che, sprovvisto della testa, l'ha sostituita con una fiamma eterna, capace di ritornare al punto di partenza del viaggio ogni volta che uno dei nemici ha la meglio sul nostro in combattimento.
Di cosa abbia fatto il protagonista per meritarsi un supplizio al livello di quello di Tantalo o di come fuggire (ammesso che si possa) dall'isola teatro degli eventi il giocatore non ne sa nulla fino alle ultimissime battute dell'avventura, che comunque pongono più domande che risposte.
Diamine, a ben pensarci non conosciamo nemmeno il sesso del nostro sfortunato (anti)eroe, in una sorta di omaggio al finale del primo, indimenticabile Metroid di Nintendo, da cui il team di sviluppo ha tratto non poche idee per la sua creatura.
Ad ogni modo, cavalcando l'onda dell'ermetismo narrativo tanto in voga negli ultimi anni, Motion Twin intende concentrare l'attenzione sul giocato, convogliando l'interesse del giocatore più sul come che non sul cosa: visti i risultati, non possiamo che affermare che la scelta si riveli vincente.
Il ciclo della morte
Volendo sintetizzare al massimo l'ossatura ludica di Dead Cells potremmo definirlo un metroidvania a generazione casuale che prende in prestito qualche idea dalla saga di Dark Souls, pur senza pigiare in maniera così preponderante sul pedale della difficoltà a tutti i costi.
Ricominciando sempre dal medesimo punto di partenza dopo una dipartita, il giocatore si trova dinanzi a biomi cangianti (ne abbiamo contati diciassette), che, pur mantenendo una coerenza interna per nemici, ostacoli e trappole (le Fogne differiscono dai Bastioni che differiscono dal Sentiero dei Condannati, e così via), si modificano di volta in volta presentando pericoli e ricompense sempre differenti, sulle quali, run dopo run, le scelte del giocatore peseranno non poco.
Facendosi largo tra i nemici, infatti, si accumulano monete d'oro, da spendere in potenziamenti dell'equipaggiamento presso il mercante, sempre presente in ogni mappa, e cellule dei nemici sconfitti, capaci di sbloccare upgrade permanenti come la possibilità di mantenere una certa somma di monete in caso di morte o l'ampliamento delle possibilità di scelta in fatto di equipaggiamento all'alba di una nuova partita.
 
A parte una spada arrugginita, infatti, ogni volta che intraprenderà un nuovo cammino, il giocatore sarà chiamato a scegliere tra due approcci assai differenti tra loro ed inizialmente esclusivi, che possono però essere scambiati (e finanche mescolati, a certe condizioni...) con il prosieguo della partita: l'uno prevede l'utilizzo di un arco insieme alla spada, così da colpire anche a distanza i nemici, sacrificando, però, le proprietà difensive.
L'altro, invece, (e qui tornano i rimandi alla saga ideata da Hidetaka Miyazaki) prevede l'utilizzo di uno scudo, che azzoppa la pericolosità del personaggio sulla media e lunga distanza ma consente di assorbire enormi danni, possibilità più che benvenuta, almeno finché non si sblocca la possibilità di curarsi tramite fiaschetta per più di una volta per run.
L'intelligenza artificiale che muove i nemici si dimostra da subito molto aggressiva, privilegiando il danno inflitto a scapito della preservazione, e creando non pochi grattacapi, soprattutto quando, entrati in una nuova zona, non si conoscono ancora i pattern d'attacco dei nemici.
In verità, a patto di utilizzare intelligentemente le risorse messe a disposizione dal gioco, Dead Cells, pur impegnativo, è assai meno punitivo di quanto si potrebbe pensare dopo un paio d'ore di gioco, perché la curva della difficoltà, proprio come nei Souls, è inversamente proporzionale alla conoscenza del mondo di gioco e dei comportamenti delle oscenità che ci sbarreranno la strada.

’esplorazione è un elemento fondamentale, il gioco nasconde diversi segreti, ma non è solo questo, ogni singolo documento presente ci darà degli indizi sui personaggi che abbiamo incontrato, uno dei tanti esempi è la guardia che incontriamo ad inizio avventura. Trovando i progetti, avremo la possibilità di poter forgiare delle armi, spendendo i giusti materiali richiesti. Il nostro martoriato eroe ha la possibilità di potersi curare con una boccetta, che ricaricheremo ogni qualvolta passeremo nell’hub d’intermezzo. Per muoverci da un area all’altra – ammesso che non siamo morti -, avremo a disposizione un teletrasporto che ci agevolerà il tutto, purtroppo se tireremo le cuoia, il nostro teletrasporto si azzererà.

Struttura che funziona

I livelli sono studiati a perfezione, son composte da molteplici trappole mortali che non ci agevoleranno particolarmente le nostre vicende. I nemici che compongono il cast di Dead Cells sono variegati e molto tosti da aggirare. Le abilità del nostro personaggio ci vengono incontro alle nostre esigenze, ma all’inizio bisognerà avere molta pazienza sia per padroneggiare i comandi che per avere un equipaggiamento degno per la nostra offensiva. La natura rogue-like è onnipresente, si può dire che il titolo si adagi principalmente su quello.

Al livello grafico non vi è nulla di negativo che si possa muovere verso Dead Cells, proprio perché lo stile è sublime, le mappe sono studiate a puntino e i personaggi risultano molto ispirati nelle loro forme. I rumori e le canzoni di sottofondo sono piacevoli, nulla di particolarmente elaborato, ma che si lascia apprezzare per la sua semplicità. Cosa piacevole è che il titolo non c’ha parato sulla nostra strada alcun problema tecnico, questo è dovuto a un lavoro di limatura durante l’Early Access di tutto rispetto.

Scritto da Luca

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