Just Cause 4: provato

(Milano)ore 08:41:00 del 10/11/2018 - Classe: , Videogames

Just Cause 4: provato
In un gioco che fa della fisica e dei cambiamenti climatici il suo leitmotiv non poteva certo mancare la varietà di biomi essenziale a rispecchiare la strada intrapresa dagli sviluppatori: ecco dunque che al mastodontico tornado che ha calamitato l’attenz

 

La mano nera, un’organizzazione paramilitare che controlla l’intera isola di Solìs, sta coprendo il proprio operato militare con la giustificazione di esperimenti di ricerca sul riscaldamento globale. In realtà il loro dominio si sta rivelando una vera e propria tirannia sulle popolazioni locali che, guidate dall’indomabile Rico, hanno finalmente deciso di ribellarsi e riportare la libertà nelle loro case. Essi non sono dei soldati, ma sotto la guida del designato capitano, e il nome di esercito del caos, possono fare quello che da solo Rico non sarebbe mai in grado di fare

Comincia così la nostra avventura con Just Cause 4: alle prese con una ribellione che abbiamo incominciato, ma che dobbiamo ancora imparare come gestire. Nell’esplorazione della mappa di gioco, divisa in quattro biomi caratteristici, a loro volta divisi in sottobiomi, siamochiamati ad affrontare missioni principali e secondarie, tutte utili a far avanzare passo dopo passo il fronte di espansione della ribellione. Di tanto in tanto, passando sopra il fronte, o in alcuni domini governati dalla mano nera, si attivano attività contestuali, che ci portano a supportare un gruppo di ribelli o interrompere un rifornimento nemico. Il tutto conferisce un ritmo marciante alle varie fasi di gioco e l’impressione che nei pressi della linea di frontiera l’incessante ribellione sia molto accesa e sempre necessitante il nostro aiuto

In quanto agli scontri, non è molto entusiasmante la fase di shooting, si hanno a disposizione due armi, entrambe con una seconda modalità d’utilizzo. Sappiamo che ce ne saranno di eccentriche, ma nelle fasi di gioco iniziali, ancora non abbiamo avuto modo di vederle. Ma spesso la nostra testa sarà alla ricerca del “metodo alternativo” per risolvere gli scontri, utilizzando la fisica caratteristica del titolo (molto più divertente) per far esplodere oggetti o sparare in cielo gli ignari mercenari avversari. L’open-world stesso non è particolarmente innovativo, ma dalla prima sezione affrontata si dimostra ricco di attività. Questo anche grazie a una mappa ben congegnata sull’asse verticale e a un rodato sistema di movimento che tra paracadute, rampino, tuta alare e veicoli rende agile qualsiasi tipo di spostamento.

In un gioco che fa della fisica e dei cambiamenti climatici il suo leitmotiv non poteva certo mancare la varietà di biomi essenziale a rispecchiare la strada intrapresa dagli sviluppatori: ecco dunque che al mastodontico tornado che ha calamitato l’attenzione fin dall’annuncio E3 si affiancano la bufera di neve che sferza senza pietà quei picchi innevati all’apparenza tanto legati alla trama principale, la tempesta di sabbia che renderà complesso l’attraversamento del deserto a nord dell’isola, la giungla rigogliosa e soffocante nella sua umidità, perfetto polo magnetico per le tempeste tropicali, e infine le pianure, la zona più civilizzata e abitata di Solís.

Ciascun ecosistema è caratterizzato dalla propria flora e fauna, insediamenti, abitanti e quant’altro vi venga in mente, restituendo ai giocatori un paesaggio bellissimo a vedersi – soprattutto sorvolandolo – dettagliato ed evocativo, la cui resa grafica è stata buona sul computer in uso; riguardo alle prestazioni tecniche è meglio approfondire in fase di recensione, perché come ogni codice di anteprima anche quello provato non rappresenta il risultato finale e ci sono accorgimenti ancora da prendere.

Ad esempio una discreta rigidità di Rico nel nuoto e la resa stessa dell’acqua poco fluida, se ci passate il termine; senza contare bizzarri pop-up poligonali, qualche incastro del personaggio stesso nell’ambiente e una serie di sbavature minori. Nulla che una revisione non possa aggiustare, perché siamo tutti concordi che la serie Just Cause vada a braccetto con l’esagerazione ma certi aspetti rimangono imprescindibili in ogni produzione.

Detto ciò, il quarto capitolo segna l’ingresso in scena di un protagonista indiscusso: il tornado. Non si può capirne la potenza e la maestosità finché non lo si affronta a viso aperto, solo in quel momento si realizza appieno il risultato della scommessa degli sviluppatori – che alla grafica hanno preferito la fisica, mettendoci di fronte qualcosa che scalza senza difficoltà qualunque altra calamità naturale vista in precedenza; fosse solo per il fatto che, appunto, tempeste di neve e sabbia non sono nuove.

Colosso lento ma inesorabile, il tornado non fa sconti a nessuno (non a voi, non alla Mano Nera) e non perdona il tentativo azzardato di fronteggiarlo a piedi o su un veicolo; al contrario, se si sceglie di affrontare la bestia a testa bassa, ovvero gettandoci al suo interno per sfruttarne le potenzialità e gli ovvi pericoli, scoprirete che anche questo gigante della natura può essere domato e piegato al vostro volere.

Non potete avere un controllo diretto, ovviamente, ma assecondandone la logica può passare da nemico spietato ad alleato indispensabile grazie a un utilissimo “effetto fionda” e alle già menzionate correnti ascensionali, che come i giocatori esperti sapranno sono la base della guerriglia aerea mossa da Rico. D’altronde lo recita un vecchio detto: il nemico del mio nemico è mio amico – e chi non vorrebbe un’inarrestabile, enorme forza centrifuga dalla propria parte?

Fino adesso abbiamo tenuto fede solamente a una parte del titolo. Dove sta dunque la creatività in tutto questo? Non temete, Avalanche non si è scordata della passione vostra e di Rico per i gadget.  Soprattutto, ha deciso di spettacolarizzare ancora di più l’uso del fidato rampino, rendendolo un oggetto al limite – ma forse anche oltre – del fantascientifico, una sorta di coltellino svizzero da braccio da migliorare a proprio piacimento attraverso un apposito editor e tre differenti loadout.

Uno per ciascuno dei potenziamenti a disposizione: air lifter, palloncini auto-gonfianti che i fan di Metal Gear Solid troveranno familiari; retractor, che potremmo definire un elastico utile a esercitare una forte trazione; infine booster, molto semplicemente razzi a propulsione dalla totale aderenza a qualsiasi superficie che entrano in gioco quando si tratta di muovere carichi eccessivamente pesanti. Ognuno di questi tre può essere accuratamente personalizzato attraverso cinque variabili fisiche: all’inizio sono un po’ macchinose ma una volta padroneggiato il menu si apriranno davanti a voi le strade delle sperimentazione, del divertimento e della follia… molto interessanti se non persistesse la sensazione che questo genere di approccio si adatti di più a quei giocatori che vogliono “fare casino”, magari in streaming, senza per questo essere obbligatorio alla risoluzione delle varie missioni.

 

Scritto da Gregorio

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