God Eater 3: provato

(Bologna)ore 09:06:00 del 10/02/2019 - Classe: , Videogames

God Eater 3: provato
Il carico che Hilda sta trasportando è infatti molto particolare e le serve qualcuno che sia in grado di difendere la spedizione dai terribili Aragami Cinerei.

 

Com’è ormai ovvio per la serie, la storia inizia con la nascita di un nuovo God Eater, i cacciatori che nel futuro si occuperanno di difendere l’umanità dalla minaccia dei terribili Aragami. La creazione del nostro personaggio è possibile grazie a un piccolo editor iniziale, non particolarmente approfondito ma a cui potremo rimettere mano anche successivamente. Dopo il prologo in cella, il nostro personaggio fuggirà insieme ai suoi due primi comprimari Hugo Zeke, trovando poi rifugio nella nave di Hilda Henriquez, che trasporta un carico segreto e preziosissimo. Sorprendendo un po’ tutti tale “carico” si dimostra essere Fim, una bambina che sotto lo sguardo innocente detiene un potere che farà la differenza nel contrastare i Cinerei, la nuova e pericolosissima mutazione degli Aragami.

Non andremo oltre nel descrivere la trama, ma i poteri (e la natura) di Fim apriranno molte porte (e nemici) al protagonista e alla sua compagnia, fino a farli divenire determinanti per il futuro dell’umanità. La maggior parte delle vicende si svilupperanno comunque sulla nave di Hilda, la Solcaceneri Chrysantemum, la quale farà anche da principale set (per quanto non unico) per i dialoghi al di fuori delle battaglie. C’è da riconoscere il notevole sforzo nella caratterizzazione psicologica di ciascun personaggio, e più che gli Aragami sono i legami e i rapporti umani che mandano avanti la narrazione. Tuttavia il protagonista, malgrado la sua presenza nei filmati e il suo agire anche importante (vi confermiamo la possibilità di influenzare l’andamento della trama tramite scelte multiple), non parlerà quasi mai, cosa che alla lunga rende troppo evidente la sua natura di “incarnazione esterna” piuttosto che di personaggio vero e proprio. Interessante il ricorso a sequenze animate in tecnica ibrida (gli umani sono disegnati a mano mentre veicoli e mostri sono in CG) poche ma davvero ben fatte.

 protagonisti del gioco fanno parte proprio di un gruppo del genere, vivono in una prigione e vedono la luce del sole unicamente quando vengono mandati in missione per affrontare degli Aragami, ma fortunatamente le cose cambiano quando si imbattono nella procace Hilda Henriquez, proprietaria di una Caravana e di un porto sicuro, Chrysantemum: la donna si dimostra un'alleata fedele e consente ai GEA provenienti da Pennyworth di lavorare per lei, assumendosi l'onere della salatissima penale per la loro liberazione. Il carico che Hilda sta trasportando è infatti molto particolare e le serve qualcuno che sia in grado di difendere la spedizione dai terribili Aragami Cinerei. Ma cosa c'è di così importante sulla nave?

La trama di God Eater 3 parte insomma da basi molto solide, ma ben presto vira su di una serie di soluzioni stereotipate, anche e soprattutto per quanto concerne i personaggi: rimane godibile per chi apprezza questo tipo di narrazione, ma nella realtà dei fatti si tratta solo di uno dei tanti aspetti datati della produzione Bandai Namco. Lo stesso protagonista, che possiamo creare utilizzando un semplice editor all'inizio dell'avventura, ha il solito problema di essere muto, e questo elemento assume connotati francamente assurdi durante i dialoghi, che si risolvono con un cenno della testa laddove sarebbe bastato incidere almeno dei "sì" e dei "no" per limitare il problema. L'immedesimazione sembra insomma sia stata una priorità assoluta per gli sviluppatori, ma con un protagonista senza volto e senza voce inevitabilmente si perde coinvolgimento, sprecando idee e situazioni che con una diversa rappresentazione magari sarebbero risultate più efficaci.

Il problema del protagonista richiama la continuità per il franchise di God Eater, ma non è l'unico limite di questo nuovo capitolo. La filosofia che ha mosso gli autori è stata quella di cambiare le carte rispetto al secondo episodio, ritenuto evidentemente da molti troppo lento e più macchinoso del solito, e di introdurre dunque meccaniche in grado di velocizzare l'azione, smussando gli spigoli di un'esperienza che troppo spesso diventava frustrante, specie quando gli Aragami potevano muoversi con agilità e il nostro personaggio non riusciva neppure a raggiungerli per colpirli. Vanno viste in quest'ottica le novità del gameplay; in primo luogo l'attacco caricato, che permette di proiettarsi rapidamente verso il bersaglio dopo averlo agganciato, accorciando le distanze in un instante per mettere a segno qualche colpo oppure per impedire al mostro di turno di fuggire e recarsi presso una delle fonti presenti all'interno degli scenari, che consentono di ricaricare l'energia vitale.

Ci sono diverse manovre inedite, ma nell'ottica dell'immediatezza spicca senz'altro il "morso" al volo, che trasforma il God Arc in fauci molto più rapidamente e rende in pratica obsoleto e inutile il procedimento, ancora lungo e tedioso, necessario per la trasformazione. Scegliendo un'arma bilanciata, sia per la forma di lama che per quella di fucile, si riesce insomma a essere molto efficaci sul campo di battaglia, portando a termine anche gli scontri più complessi nel giro di pochi minuti. C'è un problema con il livello di difficpoltà? Be', durante la nostra esperienza, completando la campagna nel giro di venti ore (ma senza portare a termine tutte le missioni secondarie, anzi tralasciandone un bel po'), ci è capitato di incorrere nel game over una sola volta.

 

Scritto da Gregorio

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