Fell Seal Arbiters Mark: provato

(Firenze)ore 19:14:00 del 17/05/2019 - Classe: , Videogames

Fell Seal Arbiters Mark: provato
L’attacco, non consuma i classici punti azione, pertanto potremo muovere e poi offendere, oppure decidere di attaccare per poi allontanarci.

 

 

RECENSIONE FELL SEAL ARBITERS MARK - Se ci si ferma alle prime impressioni, il titolo creato da 6 Eyes Studio e pubblicato da 1C Entertainment non va oltre a questo suo richiamo al passato, fra caselle, combattimenti a turni e magie. Come si sa le apparenze ingannano e sotto ad un impianto ludico molto classico si celano tante piccole trovate che, messe assieme, donano a Fell Seal quel tocco di unicità ed eliminano anche alcuni degli storici difetti del genere.

RECENSIONE FELL SEAL ARBITERS MARK - La nascita degli Immortali in Fell Seal: Arbiter’s Mark

Un flashback racconta la nascita degli Immortali, un gruppo di eroi che secoli fa salvò il mondo dalla distruzione sconfiggendo un terribile demone. Gli anni passano e per mantenere la pace viene fondato l’ordine degli Arbiter, una sorta di polizia e braccio della legge al servizio del concilio degli eletti. Col tempo quest’ultimo si è però trasformato in un covo di vipere, scosso alle fondamenta da corruzione e giochi di potere. In questo quadro prende vita l’avventura di Kyre, Reiner e Anadine, i tre eroi che dovranno cercare di fermare la caduta verso l’oscurità degli Immortali. L’espediente narrativo di Fell Seal è abbastanza semplice, tutto parte da un efferato omicidio compiuto tra i vicoli bui di una città, dal quale si innesta il viaggio dei tre eroi.

RECENSIONE FELL SEAL ARBITERS MARK - La trama non nasconde grandi colpi di scena e viene raccontata seguendo uno schema semplice e lineare, il che non deve per forza esser visto come un difetto. I toni sono molto leggeri, i protagonisti sono presentati come figure positive e, anche davanti al pericolo che incombe, l’atmosfera non diventa mai eccessivamente cupa e claustrofobica.

Fell Seal: Arbiter’s Mark non si arrotola su sé stesso come i cari vecchi JRPG anni ‘90, i dialoghi sono concisi e non ci si perde fra figure che entrano ed escono di scena senza un vero perché. Forse ne risentono la suspense o la sensazione di vestire i panni di un vero prescelto – anche se in effetti è proprio così – ma la scelta di evitare un tedioso stile barocco permette di concentrarsi su quello che è il vero fulcro dell’esperienza, ossia la componente tattica.

Avviato il gioco, le prime fasi saranno utili per prendere confidenza con le varie meccaniche, dato che le prime ore fungono da tutorial.

Fell Seal, riprende i crismi di titoli ben più blasonati, specialmente Final Fantasy: Tactics. Avremo una prima “sessione” dedicata ai dialoghi, e una fase battaglia completamente a turni con griglia quadrata.

RECENSIONE FELL SEAL ARBITERS MARK - Ogni scontro, si svolgerà direttamente sulla schermata di gioco, a differenza ad esempio di Grimshade dove l’azione si sposta in una sezione di combattimento in tre dimensioni con telecamera rotabile. Potremo schierare solitamente da uno a sei personaggi, ma in tutti i casi, un contatore posto in alto a sinistra dello schermo, ci indicherà il numero massimo di unità utilizzabili. In alcune situazioni, potranno anche essere di più.

Ogni personaggio del nostro party avrà varie caratteristiche classiche, come forza, difesa e velocità. Quest’ultimo fattore, va a sostituire quello di iniziativa e determinerà l’ordine in cui la nostra unità muoverà, rispetto alle altre. Sarà fondamentale prestare particolare attenzione a questo valore, “potenziandolo” quando possibile con oggetti acquistabili nei vari negozi, o aumentando di livello. Ad ogni turno potremo decidere se attaccare, usare un oggetto o un incantesimo, terminare il turno o muovere.

L’attacco, non consuma i classici punti azione, pertanto potremo muovere e poi offendere, oppure decidere di attaccare per poi allontanarci. Particolare attenzione andrà prestata anche alla posizione del nostro personaggio nei confronti del nemico e viceversa. Infatti, attaccare frontalmente, dai lati, o alle spalle, darà risultati molto differenti in termini di danni inflitti o ricevuti. L’AI (intelligenza artificiale) soprattutto, cercherà in ogni modo di prenderci alle spalle o ai fianchi, e quando possibile, attaccare più alleati nella stessa linea orizzontale e verticale, facendo molti danni.

Nel caso uno dei nostri uomini dovesse cadere in combattimento, sarà possibile farlo tornare in vita tramite oggetti o incantesimi. Data la caduta sul campo di battaglia, la nostra unità sarà nuovamente disponibile, ma con lo stato “Injury” (infortunato), un malus alle sue caratteristiche.

Per rimuovere questo status, sarà necessario che il nostro fidato compagno stia in panchina per almeno una battaglia. È importante considerare che ogni unità può avere più stati “Injury”, che se troppo numerosi la renderanno praticamente inutilizzabile. L’uso di oggetti consumabili, a differenza della maggioranza dei giochi di ruolo strategici a turni, è unico per tutto il party in campo, e il numero massimo di pozioni e altri oggetti è predefinito.

Se da un lato, questa scelta aggiunge un’ulteriore gestione strategica delle risorse a nostra disposizione, i fasti di Disgaea e del grande numero di consumabili da poter utilizzare è ancora impressa nei nostri ricordi. Dobbiamo anche considerare un fattore, che secondo noi va sottolineato. La difficoltà di gioco, anche a livello normale, è discretamente alta, e i nemici saranno in grado di portare al game over già dalla terza mappa. Un AI punitiva (anche se a tratti decide per mosse strane, ad esempio allontana un personaggio che stava facendo molti danni al party) unita ad un numero esiguo di pozioni, può risultare dannatamente frustrante, ma appagante per gli appassionati del genere e per chi ha voglia di una sfida ragionata.

 

 

 

Scritto da Carla

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